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Poderes e Habilidades dos Filhos de Nyx [Em construção]

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Mensagem por Hécate Qua Nov 19, 2014 11:32 pm



Poderes dos Filhos de Nyx
Deusa da noite, dos segredos e mistérios noturnos



Passivos

1 - Potencia Noturna: Durante a noite, os poderes dos filhos da noite são potencializados. Seu dano é levemente maior, suas habilidades tem o custo reduzido, sua percepção é maior, sua esquiva e precisão são amplificados.
1 - Beleza Escura: A deusa da noite é muitas vezes descrita como bela, porém de algum modo assustadora. Ao mesmo tempo que o semideus atrai a atenção de outras pessoas por sua beleza, alguma coisa sugere que é melhor não tentar nenhuma gracinha com os filhos da senhora da noite.
1 - Dons Mágicos: O semideus consegue conjurar as magias existentes em seu grimório e pode aprender outras magias que encontre os registros.
2 - Mente Primordial: O semideus se torna um mistério a ser desvendado e sua mente, junto a sua força de personalidade e a descendência divina, torna o semideus resistente a telepatia e magias de caráter mental e sentimental.
2 - Habilidade Com Espadas e Foices: Quase todos os semideuses sabem manejar espadas, porém com você esta habilidade é muito superior. Ambas as armas lhe caem como uma extensão natural de seu corpo, atuando as vezes mais rápido que seus pensamentos conscientes. Desnecessário dizer que é mais fácil para acertar habilidades com tais armas.
3 - Cura da Noite: Durante a noite, seu HP é curado gradativamente. Esta habilidade não é afetada por sua Potencia Noturna e, por tanto, atua sem nenhuma especie de bônus desta.
3 - Necromante: Capacidade de ver e falar com os mortos, fantasmas e espíritos de todos os tipos. Lembre-se: você FALA com eles, mas não os comanda.
5 - Passos Ilusórios: Seus pés parecem não tocar os chãos enquanto anda, não deixando marcas para serem seguidas ou emitido ruídos quando está durante a noite. De dia, a habilidade é menos potente: apenas rastreadores muito habilidosos e pessoas em alerta notarão a sua chegada.
5 - Sentir Medo: Nyx é a mãe dos terrores noturnos e mãe de vários maus da humanidade. Quando pessoas a sua volta sente medo, você se alimenta dele para ampliar a potencia de seus poderes. Além disto também sabe a direção e pode calcular com boa margem de acerto a distancia de alguém.
7 - Previsão: Você pode, a julgo do narrador, ter um vislumbre do futuro próximo. Este pode fornecer uma esquiva ou defesa automática, um aumento em sua precisão para o próximo ataque ou mesmo lhe dar alguma informação a respeito da missão ou trama que se encontra.
7 - Persuasivo: Suas habilidades para convencer as pessoas são acima da media para uma pessoa normal, o que combinado com sua beleza podem aumentar as chances de obter informações ou convencer alguém a lhe auxiliar em uma atividade.
9 - Constelações: As constelações enfeitam o véu de sua mãe e você conhece cada uma delas. Quando está a noite, você sabe se guiar como ninguém e nunca se perde desde que possa ver o céu noturno e não esteja nublado.
9 - Passagem Livre: Pode entrar e sair do Submundo quando desejar, sem precisar enfrentar a fila dos mortos ou pagar o Caronte, seu irmão.
11 - Órgãos do Submundo: Seu pulmão não reclama do ar rarefeito do submundo e a pressão não lhe afeta. Também se torna resistente aos venenos deste e a névoa que permeia o ambiente.
11 - Telepatia: Pode se comunicar com pessoas até cinco metros de você através de sua mente. A cada 5 níveis, aumenta em 1,5 m o alcance de sua telepatia.
13 - Ligação de Irmãos: Seguidores e filhos de Hipnos e Thanatos, além de seus irmãos de sangue, são ligados a você. Quando lutando juntos, atuam como um só em combate e podem combinar ataques e poderes. Estes também aumentam de potencia e tem custo reduzido.


Ativos

1 - Manipular Escuridão: Consegue manipular as sombras do lugar que o cercam para realizar ataques e são capazes de realizar ataques simples e ilusões com estas.
1 - Ataque Magico: É capaz de usar um elemento primário (fogo, água, terra ou água) e atacar um alvo com este. Não é um ataque lá muito poderoso, mas pode causar danos elementais.
2 - Veneno da Noite: Pode envenenar sua arma por 3 turnos e causar 5 de dano extra por envenenamento. Caso o alvo morra em decorrência do veneno, 1/10 de seu MP total é convertido em HP para você.
2 - Atacar Ponto Fraco: Após um turno completo analisando o alvo, você descobre um ponto fraco do alvo e o ataca no lugar, causando dano extra. Não pode usar o ponto fraco em ocorrências posteriores.


~tsc~
Hécate
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