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Poderes e Habilidades dos Filhos de Deméter

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Mensagem por Hécate Sáb Nov 22, 2014 11:46 pm



Poderes dos Filhos de Deméter
Deusa da terra cultivada, das colheitas e das estações do ano



Passivos
1 - Bons Frutos: Ao ingerir grãos e frutas, você cura dez de HP e MP por prato ingerido. Além disto, tais alimentos quando próximos a você passam a ter um gosto melhor e regeneram mais de quem ingere os alimentos, desconsiderando você mesmo.
1 - Fertilidade: Plantas e vegetais de todos os tipos crescem mais rápido e mais fortes perto do semideus. Quando ingeridos, seus efeitos também são ampliados de modo que regeneram um valor levemente superior.
1 - Beleza da Natureza: É comum entre certos deuses haver uma beleza peculiar em seus filhos e isto ocorre com você. Não é uma beleza juvenil como filhos de Hebe ou uma beleza sensual como filhos de Afrodite; a sua lembra a beleza inocente de plantas nascendo ou uma flor a desabrochar. Devido a isto, as pessoas costumam te dar alguma atenção.
1 - Pericia do Plantio: Foices e facas de diversos tipos são comumente utilizados em plantações, além de pás e ancinhos. Você sabe como manuseá-los e transforma-los em armas, conseguindo fazer com o eles o que poucos sabem fazer. Esta pericia se estende de forma menos intensa a machados, usados por lenhadores.
2 - Conhecimento Natural I: Você conhece uma quantidade razoavelmente boa de plantas e vegetais e sabe seus efeitos, conseguindo discernir o que pode ou não ser ingerido. Atente-se ao fato que seu conhecimento não é absoluto: você apenas conhece mais vegetais e plantas que pessoas comuns e sabe o que é comestível ou não apenas de olhar, mas não pode dizer informações muito detalhadas sobre tudo.
2 - Venenos: Ao se deparar com um membro do reino plantae, você sabe intuitivamente se possui veneno ou não e seu efeito. Além disto, qualquer veneno natural é conhecido pelos filhos da deusa e sua maioria pode ser utilizada sem problemas pelos filhos da deusa.
2 - Caminho da Floresta: Em terrenos naturais, você não possui problemas para se locomover e nunca se perde quando em ambientes naturais tais como florestas, sendo um guia esplendido nestes ambientes.
3 - Vinculo Natural: Você possui um vinculo tão intenso com a natureza e isto lhe permite falar com animais relacionados a agricultura, além de lhe dar uma alta resistência a efeitos climáticos relacionados as quatro estações. Nevascas do inverno, as tempestades torrenciais e o calor do verão, as constantes chuvas do outono ou os ventos da primavera não lhe afetam.
3 - Fotossíntese: Seu corpo comporta-se como um vegetal, ativando uma capacidade de cura acima do normal.Você cura parte de sua vitalidade e de sua energia a cada dois turnos.
4 - Eco-Conversação: Pode conversar com animais e plantas, obtendo informações destes. Não são obrigados a te responder, porém ocasionalmente decidem colaborar. É mais provável obter informações de plantas cultivadas e animais não-selvagens.
4 - Identificação e Respeito: Toda e qualquer criatura relacionada ao agricultura e natureza são conhecidos pelo filho da deusa e o respeitam. Monstros costumam ignora-lo e ninfas oferecem ocasionalmente a sua ajuda.
5 - Proteção Verdadeira: Você tem uma ótima perícia com escudos e consegue se defender rapidamente tomando raramente um ataque lento ou descoordenado. Logo você ganha mais perícia com equipamentos de Defesa quando eles têm o elemento natureza ganhando muito mais defesa e agilidade.
5 - Caminhos abertos: Quando o caminho do filho de Deméter estiver sendo bloqueado ou atrapalhado por alguma planta, árvore, raiz, as mesmas se movimentarão para os lados e deixarão um caminho aberto para que o semideus siga em sua viagem. Quando o semideus tiver passado, as plantas retornarão a sua posição anterior, fechando-o.
7 - Perfume Natural: Você naturalmente possui um perfume relacionado a natureza que agrada a pessoa que sente-o. Pode atrair monstros ou pessoas para si, auxiliando inclusive em armadilha. Em alguns casos, o perfume pode deixar o oponente levemente inebriado.
7 - Bolsos Frutíferos: Frutas diversas brotam em seus bolsos conforme a necessidade. Estas curam parte do hp de quem ingere, não cumulativo com as curas por alimentos que você possua.
8 - Equipe Campeã: Funciona com seus irmãos e filhos e seguidores de deuses ligados a natureza e seus elementos possuem facilidade em trabalhar em equipe. Devido a isto, quando lutam juntos movimentos para auxiliar ou defender um dos membros do grupo são considerados com mais chances de exito e danos a um mesmo alvo são amplificados.
9 - Sempre Juntos: Os filhos de Deméter são muito próximos às plantas, sendo assim elas sempre os ajudam, como todos sabem plantas são os seres que produzem energia, sendo assim elas transmitem sempre isso para ele ou seja sempre que ele luta em locais com muitas plantas o custo de energia gasto é reduzido pela metade.
10 - Mestre da Agricultura: Você possui um conhecimento avançado de agronomia, dominando técnicas de plantio e cultivo, sabendo como tirar o melhor da terra e das sementes utilizadas. Devido a isto, ganha dracmas extras nos Campos de Morango ou em missões cujos seus conhecimentos se fazem necessários.
13 - Escalador: O elemento terra está relacionado a deusa e, por isto, vocês tem facilidade em escalar qualquer coisa, sendo ótimos escaladores. Quando subindo em arvores, seus riscos de cair são reduzidos a zero.
15 - Usar Venenos: Um filho da deusa pode utilizar venenos em suas armas ou na de aliados, modificando para VENENO o tipo da arma, sem se envenenar por inaptidão.
17 - Ampliação de Fotossíntese: Seu fator de cura é mais efetivo e sua energia é regenerada mais facilmente quando em contato com luz ou calor.
20 - Poderio da Agricultura: Trabalhos em lavouras são considerados pesados e cansativos, exigindo muita força e resistência física. As mãos ficam calejadas e a pele mais rígida, sendo mais difícil de ferir os trabalhadores. A partir deste nível, sua defesa, resistência e força são maiores.
25 - Benção de Perséfone: Sua irmã admira sua dedicação para com as flores e plantas e te abençoa. A partir deste nível, plantas (especialmente as flores) passam a defender o semideus, atacando os oponentes ou criando escudos mesmo contra a vontade deste.
27 - Dedo Verde: Plantas crescem mais rápido na sua presença, mesmo em ambientes inférteis. Alguns minutos são o suficiente para que cheguem em seu melhor estado e seja preciso dezenas de golpes de armas afiadas para poderem destruí-las.
30 - Irmão da Rainha: Seu parentesco com a senhora do Submundo permite que possa entrar e sair deste sem problemas, além de ser capaz de respirar lá embaixo. Isto não te impede de ficar presso lá se ingerir comida produzida no lugar, cuidado.
35 - Orientação: O filho da deusa jamais se perde, desde que esteja em um ambiente natural. Você parece estar conectado com o centro magnético da terra e sabe discernir as direções. Em florestas e outros lugares com natureza abundante, sabe onde pulsa cada ser vivo.
40 - Aura da Natureza: Os filhos de Deméter tem uma aura naturalmente apaziguadora, como a natureza quando está em equilíbrio; suas feições são mais leves, tornando as interações mais fáceis, embora a mesma feição suave possa se tornar uma mais dura e severa, refletindo o trabalho árduo na agricultura. Essa aura também permite uma cura nos pontos de hp/mp, embora essas sejam esporádicas e sirvam mais para pequenas curas.
45 - Corrida Livre: Algumas pessoas tem dificuldade de correr no meio de lugares com grama alta, com pedras pontiagudas, mas você não. Você consegue se mover rapidamente por esses lugares sem nenhuma dificuldade.
50 - Genes Maternais: Você é filho da "Deusa mãe" e conseguirá conquistar o instinto martenal em seus oponentes, diminuindo seus golpes e, dependendo de seu nível, fazê-los lutar ao seu lado, como protetores maternais, isso vai depender muito do seu desenvolvimento e da persuasão nele feita.
55 - Imunidade: O filho de Deméter terá certa imunidade contra venenos, dependendo do seu nível e o poder do veneno. Se o veneno for mais poderoso, o seu poder apenas será diminuído. Doenças também não lhe afetam.
60 - Sentidos Aguçados: Quando está em contato com a natureza, os sentidos básicos dos semideuses filhos de Deméter serão mais aguçados, melhor do que qualquer meio-sangue.
65 - Proteção da Mãe Natureza: Este poder permite que o usuário adentre às profundezas do caule de uma arvore para se proteger ou esconder-se de algum inimigo, ou até mesmo para ter uma bela noite de sono sem ser interrompido. A arvore se abre como se tivesse vida e deixa o usuário adentrar tranquilamente, fazendo este ficar protegido e bem amparado.
70 - Irmã Renegada: Sua irmã, Despina, se interessou por você e seja para provocar a mãe, seja por gostar de você, lhe ajuda. Durante o inverno, quando seus poderes com plantas estão fracos, seus poderes com base em frio e inverno tem poderes ampliados.
75 - Olhar da Natureza: Seus olhos mudam de cor de acordo com a estação. Isto pode confundir oponentes, fazendo-os perder um turno ou mais sempre que prender os olhos nos seus.
80 - Mente Fechada: Como um emaranhado de folhas, sua mente é impenetrável. Magias e efeitos mentais são inúteis contra você.
85 - A Benção Verdadeira da Mãe: Sua mãe lhe abençoa, deixando-o imune a efeitos naturais de envelhecimento (você ainda morre quando chegar a hora, apenas não aparenta ter a idade que tem e nem recebe redutores físicos), intoxicações alimentares, venenos de todos os tipos e climas extremos não afetam-lhe.


Ativos
1 - Pequenas Estações: Você pode utilizar uma pequena característica de cada estação para realizar um efeito. Para a primavera, sementes crescerão mais rápido; para o outono, você poderá criar até um litro de água; para o inverno, ventos gelados são convocados e, por último, uma pequena chama é produzida pelo verão.
1 - Espinhos: De sua mão, nascem espinhos comuns a certas plantas e arvores. Ao disparados, prendem-se ao oponente e causam-lhe danos.
1 - Constrição: Raízes brotam do chão para prender seu oponente. Não são muito fortes e podem ser facilmente destruídas, porém podem auxiliar um pouco.
2 - Folha Navalha: Disparam folhas que cortam como laminas. Equivalem ao seu nível mais um em quantidade, possuem o tamanho de uma avelã e causam dano físico por corte. O semideus controla a trajetória.
2 - Pólen da Confusão: Pode produzir uma pequena quantidade de pólen e sopra-la contra um oponente. Este pode ficar confuso e agir ao seu favor.
4 - Desabroche Letal: Cria um botão no local alvo. Após um breve período, ele explode, lançando espinhos afiados em todos os inimigos próximos. Se for conjurada em uma semente de sua bolsa, Desabroche Letal faz surgir uma planta Cospe-Espinhos, que dispara em inimigos distantes.
5 - Pantano de Raízes: Avança com suas vinhas pelo chão para prender seu alvo, causando dano e enraizando inimigos que estiverem em seu caminho. Se for conjurada em uma semente, Pântano de Raízes faz surgir Vinhas Ásperas, cujos ataques de curta distância reduzem a Velocidade de Movimento do inimigo.
7 - Espinhos Sufocantes: Invoca uma sebe retorcida no local alvo, causando dano a inimigos conforme ela se expande e arremessando-os ao ar conforme se contrai.
10 - Detectar Armadilhas: Você detecta a presença de armadilhas, como fossos escondidos. Esta magia não percebe ameaças naturais ou condições perigosas, como areia movediça ou uma ruína prestes a desmoronas. Esta magia não atravessa barreiras que excedam 90cm de terra ou madeira, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum, ou uma folha fina de chumbo.
13 - Moldar Madeira: Você pode moldar madeira a sua vontade, produzindo diversos efeitos através dela. Pode transformar um galho em espada, criar uma porta onde antes havia apenas uma parede, transformar um tronco em um baú... Mas não pode criar mecanismos complexos.
15 - Detectar Animais: Você detecta a presença, quantidade e condição de todos os animais na área, conforme a quantidade de rodadas que gastar se concentrando. Na primeira rodada, você percebe a presença de animais; na segunda rodada, percebe a quantidade de animais; por fim, na terceira rodada, a localização e condição de cada animal.
17 - Pedra Encantada: Você encanta até três pedras pequenas para atingirem com grande força quando arremessadas. Cada pedra pode ser usada como uma arma de arremesso ou como uma bala de funda. As pedras causam dano dobrado em mortos-vivos.
21 - Pele de Arvore: Esta magia torna a pela do alvo dura como casca de árvore, fornecendo um aumento em sua capacidade de defesa física, simulando uma armadura leve para corpo inteiro.
23 - Torcer Madeira: Você entorta madeira comum de tamanho grande ou menor. Uma porta torcida se abre ou emperra à sua escolha. Armas torcidas impõem uma penalidade de - 4 nas jogadas de ataque. Um barco torcido afunda. É possível lançar a magia várias Vezes para afetar um objeto maior. Duas vezes aferam um objeto Enorme, três um objeto Descomunal e quatro um objeto Colossal.
25 - Ampliar Vegetação: A vegetação da área (grama, arbustos, árvores, trepadeiras...) aumenta e se emaranha, formando um mato fechado. A área afetada se torna terreno difícil. Esta magia também pode ser usada em plantações, aumentando sua produtividade em 50% na próxima colheita.
27 - Armadilha de Corda: Transforma uma corda, laço ou cipó em uma armadilha mágica. Uma criatura que pise no quadrado ocupado pela corda ativa a magia, fazendo a corda se enroscar na vítima, deixando-a enredada e imóvel.
29 - Cajado em Cobra: Transforma um cajado, clava, vara, galho de árvore ou outro objeto alongado de madeira em uma cobra venenosa, sob controle do filho da deusa.
30 - Andar Sobre a Água: O alvo pode andar sobre a água ou qualquer outro liquido, porém esta magia não irá lhe proteger de qualquer efeito desta (você ainda sofrerá danos por acido, por exemplo). Se usado quando submerso, pode traze-lo a superfície.

~tsc~
Hécate
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