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Poderes e Habilidades dos Clérigos de Asclépio

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Mensagem por Hécate Ter Jan 13, 2015 1:53 am



The Witchdotctor!
Cura, proteção e purificação



Sobre os Clérigos. Um clérigo é uma pessoa de fé inabalável em sua divindade e que, em nome desta, pode peregrinar levando seus ensinamentos e sabedoria as pessoas ou mesmo fixar-se em um templo para de lá levar a cabo a missão de trazer esperança e luz aos que caminham pela escuridão. Da escuridão, aliás, são os principais inimigos: combatem as criaturas das trevas com todas as suas forças. Como inimigos da escuridão, eles tem como habilidade mais especial expulsar os mortos, como zumbis, fantasmas, aparições, esqueletos, etc. Embora um clérigo possa até atrever-se a um combate ou outro, o forte deste guerreiro é a retaguarda, onde pode invocar seus poderes de luz para conceder grandes curas a seu aliados, assim como proteção divina contra males, efeitos e ataques e até mesmo reviver algum aliado caído durante a luta.

A Benção. Muitas bençãos afetam a aparência ou o emocional dos afetados e a benção do deus da cura não é diferente. Sua personalidade é abrandada e tornam-se agradáveis e atentos, além de muitos terem uma personalidade alegre: a vida deve ser celebrada e a doença combatida com esperança. Caso um seguidor do deus não cumpra suas funções para com os necessitados, a benção pode ser revogada e até virar uma maldição.


Poderes Passivos
☠ Medico Profissional {Nível Um}: Ao receber a benção do deus, os seguidores passam a ser profundamente conhecedores de todos os campos da medicina e sendo capazes de feitos incríveis quando estão devotados a fazer algo em prol de quem precisa. São muito hábeis com plantas medicinais, cirurgias, curativos e outras técnicas de cura.
☠ Pericia com Bordões, Cajados e Instrumentos Médicos {Nível Um}: As principais armas do deus são o cajado e o bordão e seu manuseio é ensinado aos seus pupilos. Além disto, instrumentos cirúrgicos são letais em suas mãos. Agulhas, tesouras, bisturis... Seja qual for o instrumento, pode tanto curar quanto ferir.
☠ Calma Verdadeira {Nível Um}: Em situações estressantes ou perigosas, você mantem sua cabeça no lugar. Não há nada que te faça perder a calma e mesmo poderes que lhe afetem tem dificuldade em funcionar, tendo sessenta e cinco porcento de chances de dar errado.
☠ Poções, Remédios e Pomadas {Nível Dois}: A partir desde nível, você pode produzir poções de cura de vida e energia e antídotos para os mais diversos venenos para uso próprio ou para outras pessoas. Seus remédios e pomadas podem ser usado e manuseados com precisão pelos médicos e produzidos por eles mesmo, sendo extremamente talentosos para isso.
☠ Esquiva Sobrenatural {Nível Dois}: Seus instintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido e os golpes tem uma boa margem de erro. O resultado é melhor com habilidades corpo-a-corpo.
☠ Aparência Inofensiva {Nível Três}: Por algum motivo – ser uma mulher, parecer fraco, ser pequeno... – você não parece perigoso. Isso faz com que seus inimigos hesitem antes de atacá-lo. Em termos de jogo, em um combate você não será o primeiro alvo de um oponente, ganhando a iniciativa sobre ele imediatamente.
☠ Bloqueio Ambidestro {Nível Três}: Você é habilidoso em se defender usando duas amas ou uma arma dupla. Quando usando armas de uma mão e meia, duas mãos ou arma de haste, você pode pode bloquear o golpe como se estivesse com um escudo. Quando esta usando um escudo, a margem de defesa aumenta.
☠ Poder Concedido - Coragem Total {Nível Quatro}: Você não teme nada. Nem seus inimigos, nem o desconhecido, nem a morte. Seu oficio lhe ensinou a não ter medo até mesmo das piores situações e a enfrentar o que for necessário para cumprir seus oficios.
☠ Aura de Vida {Nível Quatro}: Você emana uma aura de energia positiva. Qualquer aliado a até 3 metros que esteja com menos de cinco porcento de HP ficará estável automaticamente. Esta habilidade também afeta você mesmo e funciona mesmo que você esteja inconsciente.
☠ Benção do Sol {Nível Cinco}: Asclépio é filho de Apolo segundo alguns mitos e, também, seus devotos reverenciam ao sol, o que lhes proporciona uma benção especial. Enquanto o sol brilhar no lugar em que você estiver, você ganha um aumento em suas habilidades de progenitor e grupo extra, além de serem especialmente habilidosos com suas curas. Ao realizar uma habilidade relacionada a luz, calor ou energia positiva, elas consomem apenas metade da energia e causa seu efeito levemente ampliado.
☠ Cura Gentil {Nível Seis}: Você soma seu nível a suas curas, tendo estas um efeito infinitamente maior do que o normal por qualquer outro meio. Poções, remédios, antídotos e pomadas criados por você também sofrem este efeito. Por exemplo, uma habilidade de cura que, normalmente, restaura vinte de HP quando conjurada por um clérigo de nível sete ou superior passa a curar vinte e sete de HP.
☠ Instinto Defensivo {Nível Seis}: Você foi ensinado a defender a si mesmo e aos seus aliados em campo de batalha. O Clérigo de Asclépio passa a ser capaz de utilizar escudos para defender a si mesmo e a aliados adjacentes (até um metro e meio) a ele sem penalidades ou redução em sua defesa.
☠ Escudo Veloz {Nível Sete}: Você sabe se movimentar com rapidez, usando seu escudo para se defender de ataques de todos os lados. A partir deste nível, não pode mais ser flanqueado.
☠ Herança de Clérigo {Nível Oito}: Hígia é filha de Asclépio e é divindade da saúde, limpeza e sanidade. Enquanto seu pai era mais associado diretamente com a cura, ela era associada com a prevenção da doença e a continuação da boa saúde. Um clérigo doente não pode cuidar dos outros e, por isto, a deusa o abençoou para que não adoeça fácil. Venenos tem efetividade reduzida e suas feridas nunca infeccionam. Além disso, pessoas tratadas por você não sofrem por infecção ou doenças por um período de duas semanas.
☠ Armamento de Combate {Nível Nove}: É comum a utilização de armas não letais entre clérigos para evitar derramamento de sangue. Maças, porretes e outras armas deste gênero são armas de fácil manuseio para você. Não são tão hábeis quanto filhos de Hefestos ou Heracles, porém certamente são melhores com elas do que o restante dos semideuses. Para manuseio e dano com tais armas, sua força é considerada superior a verdadeira.
☠ Juiz Sagrado {Nível Nove}: Maldições e habilidades tornam-se ineficientes em você. Não, mais do que isto: estas voltam-se contra quem o lançou. Habilidades de trevas ou redutores tem seus efeitos minimizados, onde você recebe sempre a menor quantidade de dano ou redução possível.
☠ Magias em Combate {Nível Dez}: Muitos conjuradores possuem dificuldade em utilizar magia em combate corpo a corpo, você não possui mais. Qualquer chance de falha causada por ataques de qualquer origem é ignorada.
☠ Presença do Deus {Nível Onze}: Você possui uma aura que simula a presença de uma entidade muito poderosa. Seus aliados sentem-se calmos e protegidos, enquanto isto seus oponentes sentem-se amedrontados.
☠ Amigo do Sol {Nível Doze}: Magias de fogo e calor causam dano reduzido em você, devido a ligação com Apolo deste grupo de seguidores.
☠ Especialista em Defesa Magica {Nível Doze}: Seu corpo é embutido com magia celestial, dando-lhe defesa a magias de dano. Afeta apenas magias que causem dano direto.
☠ Socorrista de Guerra {Nível Quinze}: Você pode usar magia de cura em uma pessoa mesmo três turnos após sua morte podendo traze-la de volta a vida se sua alma ainda estiver presente.
☠ Regeneração Aprimorada {Nível Dezessete}: Sob a luz do sol ou em áreas relativas a cura e medicina, o clérigo regenera HP e MP por turno, com o valor a ser decidido pelo narrador.
☠ Imunidade Absoluta {Nível Dezenove}: Venenos e doenças são TOTALMENTE ineficazes contra você, se curando imediatamente. Caso estes provenham de poderes, é o usuário de tal poder que sofrerá com este e ainda recebera dano dobrado.
☠ Poliglota {Nível Vinte}: A cura esta presente em todos os cantos do mundo e você sabe disto. O seguidor de Asclépio é capaz de falar todos as línguas não-mortas.


Poderes Ativos
☠ Curar Ferimentos Leves {Nível Um}: Habilidade de toque. Quando você toca um aliado, uma luz dourada flui de seu corpo e ajuda a curar seus ferimentos. Cura apenas dez porcento de HP total do alvo, independente do quanto o personagem tenha como HP. Pode ser usado em si mesmo.
☠ Restaurar Energia Leve {Nível Um}: Outra de suas habilidade de toque. Desta vez, uma luz azulada envolve o alvo e restaura o total de sete porcento de seu MP máximo. Não gasta muita energia do usuário da habilidade. Não pode usar em si mesmo.
☠ Canalizar Energia Positiva {Nível Dois}: Você pode liberar uma rajada de energia positiva com o alcance de até nove metros de você. Quando a canaliza esta energia, pode curar criaturas vivas no alcance ou causar dano a mortos-vivos - faça a escolha no momento do uso. A cura é levemente superior a sua antecessora.
☠ Palavras de Poder - Proteção {Nível Quatro}: Você pode tocar um alvo e gerar um escudo de proteção que fornece bônus igual a seu nível em resistência para todos os ataques que podem ser defendidos ou resistidos. Por exemplo, se você é um personagem de 5º nível, fornece um bônus de cinco pontos para a soma total de níveis para defesa e testes de resistência. O escudo dura uma hora.
~tsc~
Hécate
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